Anak didik Teknokrat Perkenalkan Budaya Lampung lewat Aplikasi Augmented Reality

Bersumber dari kepedulian buat kebudayaan lokal, murid Universitas Teknokrat Indonesia, Gilang Hermawan membuahkan suatu aplikasi berbasis android yang bertujuan untuk menonjolkan cagar budaya Lampung. Aplikasi tertera Universitas Teknokrat Indonesia bernama Augmented Reality.

Gilang Menyuratkan cagar budaya yang dikenalkan adalah lindungan budaya yang terdapat di Museum Lampung. Aplikasi tertulis menetapkan beberapa tools seperti : Unity, Vuforia, dan Blender.

“Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik bagi masyarakat Lampung dalam mengenali Lindungan Budaya Lampung,” tutur anak didik yang kini khatam menjadi alumnus tersebut.

Aplikasi terkandung yaitu rencana penyigian skripsi. Ia menghukum untuk mendirikan aplikasi termasuk karena memandangi fasilitas informasi pengenalan Corak Budaya Lampung yang kurang menarik bagi masyarakat.

Menurut Gilang formula yang difungsikan dalam penelitiannya adalah Markerles Based Trakcing dan Android Based Augmented reality. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Lindungan Budaya Lampung diuji menguntukkan ISO 9126 dengan kreasi mudah dipelajari dan mudah digunakan.

“Memang ada rintangan pada alat termasuk yaitu pada keunggulan kamera dan Pemancaran Namun bikinan audit menunjukan bahwa aplikasi ini menarik, dan layak untuk dikembangkan kembali. Aplikasi saat ini lagi dikembangkan lebih lanjut,” tuturnya tamatan Program Menuntut ilmu Informatika angkatan 2013 tersebut.

Dekan Fakultas Ikhtiar dan Ilmu Komputer (FTIK) Yeni Agus Nurhuda, S.Si., M.Cs. mengaku gembira dengan sebanyak alat atau aplikasi yang diciptakan oleh Siswa Ia pun terus menolak siswa untuk dapat menghasilkan riset-riset yang inovatif dan menang untuk masyarakat.

“Di era disrupsi seperti sekarang ini, kita patut dapat menerbitkan karya-karya teknologi yang komersial dan mengentengkan masyarakat. Karena dengan begitu kita akan Maju Di Teknokrat hamba sangat memberi dukungan murid untuk membangun riset-riset inovatif,” tutur Dekan

Anak didik Ciptakan Vokabuler Tiga Dimensi

BIRO acara siswa (UKM) Programming Teknokrat terus berinovasi membuat berbagai teknologi nakal dan Berhasil Baru-baru ini, UKM termasuk mengonsep aplikasi yang mampu memindai kata dan mengolahnya menjadi animasi tiga dimensi.

image

Pencipta UKM Rohmat Indra Borman mengatakan aplikasi terkandung mengangkut teknologi augmented reality (AR). “Games Pokemon Go! Juga mengabdikan teknologi Sewarna kara Rohmat, bagi Lampung Post, Rabu (17/8).

Menurut dia, aplikasi yang dibuat dalam bentuk daftar istilah tiga dimensi itu mampu mengolah sejumlah 100 nama hewan dan buah, nama-nama tercantum di-input ke dalam program. Abad kodak ponsel memindai suatu nama, informasi tersimpul diselesaikan menjadi terlihat tiga dimensi dengan cara Bertepatan kata Rohmat.

Aplikasi tersimpul digadang menjadi salah satu sarana pembelajaran bagi anak. Terkecuali dapat Membaca anak dapat mengenali objek dari gambar tiga dimensi yang menarik,” ujar Rohmat.

Anak didik desainer aplikasi Tercantum ialah Dwi Randy H dan Fery Saputra. Menurut Randy, smartphone yang dapat diperlukan untuk aplikasi rancangannya ialah yang berbasis Windows Phone (WP). “Ke depan dapat terus saya kembangkan, tercatat ke handphone pintar dengan system Android kata dia.

Ke depan, aplikasi termasuk pun akan dikembangkan untuk memindai rumus matematika pada soal Rumus Nantinya, aplikasi tercantum dapat digunakan untuk menyelediki anggaran hanya dengan mendokumentasikan soal.